КАК ВИДЕОИГРЫ СТАНОВЯТСЯ ИНСТРУМЕНТОМ РАДИКАЛИЗАЦИИ МОЛОДЕЖИ

За последние десятилетия индустрия видеоигр превратилась в огромный сектор экономики, превосходящий по объему кино- и музыкальную индустрии вместе взятые. По оценкам, в 2023 году в мире насчитывалось 3,2 миллиарда игроков, а доходы отрасли составили 188 миллиардов долларов США. Видеоигры стали популярным развлечением для всех возрастных групп, но особенно востребованы среди детей и подростков. Например, в Великобритании почти 9 из 10 детей в возрасте от 3 до 17 лет играли в видеоигры в течение последнего года. Хотя видеоигры могут оказывать положительное влияние на детей, обучая их навыкам эмоциональной регуляции, социального взаимодействия и креативности, в последние годы все больше внимания уделяется рискам, связанным с безопасностью в онлайн-играх. Это включает проблемы ненависти и мизогинии, экстремизма и радикализации, а также вопросы безопасности детей (например, груминг и кибербуллинг). Учитывая масштабы и влияние игровой индустрии, законодатели разработали новые нормативные акты в области цифровой безопасности, такие как Закон о цифровых услугах ЕС (DSA) и Закон о безопасности в интернете Великобритании (UK OSA), которые все чаще применяются к игровым компаниям и сопутствующим сервисам.

Язык вражды и дискриминация

Язык вражды и дискриминация вызывают особую озабоченность во взаимодействии между игроками. Это включает обмен высказываниями, разжигающими ненависть, или целенаправленное преследование других игроков с целью запугивания или заставить замолчать отдельных лиц или определенные группы. Данные свидетельствуют о том, что ненависть, преследования и так называемая “токсичность” широко распространены на онлайн-игровых платформах и в игровых пространствах. Опрос игроков многопользовательских онлайн-игр в США, проведенный Антидиффамационной лигой (ADL) в 2023 году, показал, что ненависть и преследования настолько широко распространены в игровых пространствах, что могут потенциально восприниматься как норма. Маргинализированные группы, такие как женщины и люди с другим цветом кожи, непропорционально сильно страдают от ненависти и преследований. В пяти последовательных ежегодных опросах игроков многопользовательских онлайн-игр, проведенных ADL, женщины-геймеры оказались группой, получающей больше всего ненависти и преследований: в 2023 году 48 процентов женщин-геймеров сообщили о преследованиях на основе их пола.

Эти онлайн-взаимодействия могут иметь серьезные офлайн-последствия: некоторые игроки сообщают о негативном влиянии на психическое здоровье от того, что они были свидетелями или мишенью ненависти и преследований, включая чувство изоляции, тревогу, депрессию и суицидальные мысли.

Экстремизм и радикализация

В последние годы связь между видеоиграми и экстремизмом стала вызывать все большую озабоченность, особенно учитывая сообщения об использовании видеоигр экстремистскими группами для связи с единомышленниками.

Экстремистские группы используют несколько способов для распространения своей идеологии через игры:

  • Создание собственных игр: например, в 2018 году “Хезболла” выпустила видеоигру “Священная оборона – защита родины и святых мест”.
  • Модификации или “моды” к существующим играм: Экстремистские группы создают карты, заполненные символами и нарративами группы.
  • Использование функций внутриигрового чата: Вербовщики экстремистских групп могут использовать дискриминационные шутки для выявления единомышленников.
  • Использование игровых платформ: Платформы, такие как Steam, Twitch или Discord, могут служить каналом для экстремистских групп для установления и поддержания стратегических отношений.

Экстремистские каналы на игровых платформах можно легко найти с помощью простого поиска, что говорит об отсутствии эффективного и последовательного правоприменения во всей игровой экосистеме.

Иностранное информационное манипулирование и вмешательство (FIMI)

Онлайн-игры и игровые платформы также могут использоваться для иностранного информационного манипулирования и влияния (FIMI), хотя эта область остается в значительной степени малоизученной в настоящее время.

Шведский институт исследований психологической обороны выделил шесть общих тактик FIMI в играх:

  1. Переформулирование реальности для оспаривания исторических фактов или использования игровых изображений для представления реальных ситуаций.
  2. Проецирование авторитета для использования игр в качестве инструментов влияния.
  3. Попытки взлома или фишинга для получения данных.
  4. Интерактивная пропаганда, направленная на распространение идеологии посредством разработки собственных игр или внутриигровых нарративов.
  5. Социальная пропаганда, пытающаяся создать динамику “своих” и “чужих” на игровых платформах.
  6. Псих графическое таргетирование для улучшения профилирования и адаптации контента к наиболее поддающейся влиянию аудитории.

Особенности и уязвимости онлайн-игровых платформ

Несколько особенностей дизайна игр особенно уязвимы для эксплуатации иностранными субъектами влияния, группами ненависти, экстремистскими или террористическими акторами:

  1. Дизайн игры: влияет на размер игровых сообществ, их демографию и возможности для взаимодействия.
  2. Элементы, генерируемые пользователями: Скины, миры, созданные пользователями, и модификации могут быть использованы для распространения экстремистского контента.
  3. Неадекватные функции модерации и отчетности: Большинство платформ имеют условия обслуживания, запрещающие определенный контент и поведение, но обеспечение их соблюдения является сложной задачей.
  4. Ограничения родительского контроля: Родительский контроль часто легко обойти, и многие родители не знают о полном спектре доступных инструментов.
  5. Уязвимости, связанные с монетизацией: Внутриигровые валюты и “лутбоксы” могут быть использованы для отмывания денег или финансирования незаконной деятельности.

Социальные и психологические уязвимости

Сильные социальные и культурные связи, создаваемые в игровых сообществах, могут быть мощными источниками связи и принадлежности, но также могут быть эксплуатированы злоумышленниками: Анонимность и динамика “свои-чужие”: Многие игровые платформы предлагают высокий уровень анонимности, что может увеличить риск радикализации пользователей. Геймификация: может быть использована экстремистскими субъектами для увеличения вовлеченности в экстремистский контент и привлечения людей в экстремистские группы. Слияние идентичности: из-за специфических общих стрессовых переживаний в игровых средах пользователи могут испытывать слияние идентичности, что является потенциальным путем для радикализации. Личностные атрибуты: Определенные личностные атрибуты (например, одиночество) могут усилить поддержку экстремального поведения в контексте игр. Таким образом обеспечение безопасности в онлайн-играх и игровых сервисах представляет собой сложную и многогранную проблему для подростков и в целом подрастающего поколения в части исходящих от него угроз.

Источник: KAZISLAM.KZ

Добавить комментарий

Задать вопрос
Форма заявки

Ответ на Ваш вопрос будет опубликован в разделе "специалисты отвечают" и выслан на Ваш email.
Администрация сайта гарантирует, что введенные данные(email) будут использованы только в целях уведомления Вас об ответе специалистов и ни при каких обстоятельствах не будут преданы огласке или переданы третьим лицам.
Оставьте свой контактный номер и наши специалисты свяжутся с вами в ближайшее время.

  1. Ваше имя (обязательно)
  2. Email Адрес (обязательно)
  3. Ваш телефон
  4. Ваше сообщение

×